Mobil oyun ve uygulama yapan firmalardan biri olarak Vayes Dijital bu blog yazısında;
Oyun Felsefeleri
Gerek mobil gerek konsol gerekse de masaüstü platformlar ile oynadığımız ve oyun tasarımı ile ilgili çalışmalarımız için incelediğimiz tüm oyunlarla oyun tasarımı felsefesi açısından çok şey topladık. Bu makale için temelle iniyor ve şimdiye kadar yapılmış her video oyununun iki tasarım sınıfından birine nasıl girdiğini tartışıyor olacağız.
Mekanik Oyun (Mechanical Gameplay):
Mekanik oyun en iyi şekilde oyuncunun belirli bir olayı tecrübe etmesini veya belirli bir zorlukla baş etmesini istediğimizde kullanılır. Bu tasarımın eski formları, ilk video oyunlarında ve arcade oyunlarında yoğun olarak yer alıyordu.
Klasik oyunlar, her şeyin her zaman aynı şekilde gerçekleşmesini sağlamak için olay tetikleyicileri ve zamanlayıcılardan sıklıkla yararlanır. İleriki yazılarda bu türün örneklerinden olan Kaizo oyunları ve bunların aşırı uçlara götürülen mekanik oyun örnekleri hakkında konuşacağız.
Bu yazıda ise konuştuğumuz, daha küçük dozlarda da olsa bu eğilimin modern türlerde hala nasıl var olduğudur. Mekanik oyuna yakından baktığımızda bir komut dosyası etkinliğiniz-işleyişiniz olduğunda veya sabit bir sonuca sahip bir durum ve oyuncunun etkileşiminin önemli olmadığı oyunlar her zaman bu türün örnekleri olacaktır.
Günümüzde pek çok AAA oyunu bombastik set parçaları içermekte: “Tomb Raider” ve “Uncharted” Serileri buna iyi bir örnektir her şey oyuncunun etrafında gerçekleşmekte ve tüm yaptıkları ileriye atlamak ve zıplamak şeklindedir.
Bir takım bulmacaları içeren başlıklar da mekanik oyunların bir örneği olacaktır. Buradaki kilit unsur, oyunun tasarımının yalnızca bir yolun başarılı olmasına veya her seferinde işe yarayan en iyi yoldan birine sahip olmasına izin vermesidir. Speedrunners’ı izleyen herkes, en iyi yolu bulmak için klasik oyunların kendi takım öğeleri tarafından nasıl bozulabileceğini görebilir. Zamanlayıcıların ve modellerin sabit doğası nedeniyle, birçok klasik oyun araç destekli speedrun programları veya TAS ile oynanabilir.
mekanik oyun, her bir elemanı oyuncunun tam olarak nasıl deneyimlemesi gerektiği ile ilgilidir.
Bu tür bir tasarım için doğal olarak iyi ya da kötü hiçbir şey yoktur. Oyuncunun belirli bir şey yapmasını veya bunlardan belirli bir tepki almasını istiyorsunuz demektir. Ayrıca mekanik oyun tasarımcının oyun alanını kontrol etmesini ve düzenlemesine olanak sağlar.
Bununla birlikte, daha fazla geliştirici rogue-like (Otomatik olarak yaratılan zindanlar ve nihai ölümün olduğu sıra tabanlı bir RPG türü) tasarımını ve tekrarlanabilirliğini benimsemişken, ikinci bir oyun türünün ortaya çıktığını gördük.
Gerici Oynanış (Reactionary Gameplay) :
Rastgele elemanları ortaya koyan oyunlar yüzde 100 tahmin edilemediği gibi bu tür oyunlar oyuna nasıl tepki vereceğini ve nasıl adapte olacağını belirleyebilen oyunculara göredir. Gerici oyun, farklı sebeplerle her seferinde aynı şekilde oynatılmayacak başlıkları ifade eder.
Bu tür oyunlarda oyun prosedürel olarak oyun alanını yaratır, ya da tüm teçhizat oyuncuya rastgele verilir veya düşmanlar aynı sabit düzende olmaz.
Oyun, sabit ayarlanmış unsurlar içermediğinden, oyuncunun bir an önce karar çağrıları yapması gerekir.
Bu tür oyunların en iyi örneklerinden biri, rastgele düzen tasarımına (Random pattern design) sahip eylem tarzının evrimidir. Uzun zamandır aksiyon başlıkları sabit kalıplar içeriyordu: Boss’lar (Aksiyon oyunlarında bölüm sonunda ve özellikle son bölüm biterken karşılaşılan aşırı iri düşman karakter) ve düşmanlar her zaman aynı şeyi yaparlardı. Bu, savaşların mekanik olmasına neden olduğu bazı durumlarda, sadece bir şeyi tekrar tekrar yaparak boss’u yenebilirdiniz.
Rastgele düzen tasarımı (Random pattern design), düşmanın geliştirici tarafından tanımlanan saldırı havuzunda hangi saldırıyı kullanacağına karar vermesi anlamına gelir. Oyuncu olarak ne bekleyeceğinizi biliyor olabilirsiniz, ancak düşmanın hangi saldırıları ne zaman kullanacağı konusunda hiçbir fikriniz yoktur. Souls-Likes, Nioh ve büyük olasılıkla Sekiro Shadows Die Twice gibi son hitler bu türe verilecek mükemmel örneklerdendir.
Gerici oyun, oyuncuyu yeni ve farklı şekillerde test edecek unsurlar yaratmaya dayanır.
Oyuncunun her odaya, her öğeye düştüğü sıraya sürekli olarak tepki vermesi gerektiğinden, en iyi rogue-like benzeri tür de buraya sığabilir. Bu aynı zamanda yüksek tekrarlanabilirliğin de nedenidir, çünkü her koşuş oyuncuya meydan okumak için farklı bir deneyimdir.
Gerici oyun, mekanikle kıyaslandığında dengelenmesi daha zordur. Geliştirici olarak, deneyim üzerinde tam kontrole sahip değilsinizdir ayrıca bazı oyuncular kolay zaman geçirebileceği gibi tam aksine bazı oyuncular bu türün ortaya çıkardığı özellikler yüzünden sinirlenebilir. Bu tür bir kontrolün oyuna verilmesi, oyunun birçok kez tekrarlanabilecek bir şey olması gerektiği anlamına geldiği gibi, belli bir hikayeye ve anlatıya odaklanmayı da zorlaştırıyor.
Her ikisi de bir video oyunu tasarımı konusunda kendi yerlerine sahipler, ancak biri diğerinden daha mı iyi ?
Oyunumda Ne Kullanmalıyım?
Hem mekanik hem de gerici oyunların bugünün pazarındaki yerleri vardır ve oyununuzun mümkün olan en erken zamanda ne olacağını bulmak daha iyidir.
Oyun çeşitlerini karıştırma konusunda da gerçekten dikkatli olmalısınız. Oyununuzda çok fazla ayarlanmış deneyimler varsa tekrarlanabilir öğelere sahip olması gereken oyunlar zarar görebilir. Aynı şekilde, oyununuzu oyuncuya yönlendirerek etrafında inşa ettikten sonra onu beklemediği şekilde bir deneyim veya aksiyonun içine atmak bu tür bir aksiyon beklemeyen oyuncuları sinirlendirebilir.
İkisinin ilginç bir kombinasyonu, JRPG((Japan RPG)Japon Rol Yapma Oyunlarına Verilen İsim) türü olacaktır. Pek çok JRPG çok katı hikayeler ve durumlara sahiptir, ancak oyuncunun partilerinin yapıları, becerileri vb. üstünde kontrolü almasına imkan tanır. Ancak, karşılaşmalar için seçenekleri dengeleme konusunda yine de dikkatli olmanız gerekir. JRPG türünün ünlü bir tasarım tuzağı, oyuncuya becerileri etkileyen tüm statü özelliklerini veriyor, ancak herhangi bir boss karşılaşması için onları işe yaramaz hale getiriyor.
Bunun tersine, CRPG'leri(computer role playing game) veya WRPG'lerini(batı kökenli rpg anlamına gelen western role playing game'in kısaltması) oyuncunun hikaye ve oyun üzerinde aynı anda kontrol etmesine izin vermeye daha fazla odaklanıldı. Bununla birlikte, belirli bir karşılaşma olduğunda veya oyuncunun belirleyemediği durumlar olduğunda hâlâ sorun yaşanmakta. Video oyunlarında seçim söz konusu olduğunda konuşacağımız gibi, türünüzde fayda sağlamak için her seçim dengelenmelidir.
Tamamen mekanik bir oyuna odaklanacaksanız, oyuncu herşey üzerinde herhangi bir kontrol sahibi olamayacağından, oyununuzu mümkün olduğu kadar cilalı ve zarif hale getirmek istiyorsunuz demektir. Mekanik bir oyuna girme riski gerici olandan daha yüksektir; Bu yine oyuncunun işleri etkileyememesi nedeniyledir. Hikaye odaklı oyunlar için, hikaye devam etmeye devam ederse, oyuncu tekrarlayan oynanışı kabul etmeye isteklidir, ancak hiçbir şey değişmiyormuş gibi hissederse, oyundan vazgeçebilirler.
Oyununuzu Anlamak:
Ne tür bir oyun hedeflediğinize bakmaksızın, bu yönleri olabildiğince erken gelişime sokmak istemeniz en doğrusu olacaktır. Bu karar çekirdek oyun döngüsünde olduğu gibi, başlığınızın temeli olacak ve diğer tüm kararların ve sistemlerin nereden kaynak bulacağını size gösterecektir.